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http //msdn.microsoft.com/ja-jp/library/ba769hz2.aspx // 大文字/小文字の区別をしないで文字列を比較する // (※lstrcmpi()ではロケールによっては正常に動作しない) bool isEqualString(LPCTSTR s1, LPCTSTR s2) { switch( CompareString(LOCALE_INVARIANT, NORM_IGNORECASE, s1, -1, s2, -1) == CSTR_EQUAL) { case CSTR_EQUAL return true; case CSTR_LESS_THAN //lpString1 lpString2 case CSTR_GREATER_THAN //lpString1 lpString2 default return false; } }
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前回までのあらすじ スモモ「まぁ…老人はいつも若者の壁になるものです」 キクノ「やかましいんだよ!」 本編 マキ「四天王の三人目がオーバさんだったなんて…」 デンジ「だが実力は俺と同じくらいだ!」 ナタネ「なるほど、あの時『また会う』って言ってたのはこのことだったのね」 デンジ「だが実力は俺と同じくらいだ!」 タカヒロ「通りで強いわけだ」 デンジ「だが実力は俺と同じくらいだ!」 セレビィ『世の中どんなめぐり合わせがあるもんか、分かったもんじゃないビィ』 デンジ「だが実力は俺と同じくらいd(r」 オーバ「オーバーヒート!!」 デンジ「何で俺だけぇぇぇぇぇぇ!!?!?」 賢者バロンみたいにこんがりになるデンジ。 オーバ「さぁ、どっからでもかかってくるがいい。 俺は、ブーバーンで勝負に出る」 マキ「炎タイプ…だったら、ゲロシャブが圧倒的に有利なんだけど」 ゲロシャブ『私は別にどっちでも良いですよ』 ハヤシバラ『僕も出ても大丈夫だ!』 くびわ『ちょっと遠慮』 マキ「そうね…じゃあ頼むわ、ゲロシャブ!」 オーバ「ほう、ムクホークか…考えて来たね 最初に言っておくが、俺は超化は使わない。 思う存分、本気でかかってくるが良いさ」 マキ「えっ、どぉゆうこと!? まぁ、そこまで言うなら… ゲロシャブ!」 ゲロシャブ「ホォォォオオオク!!」 オーバ「やはり超化を既にモノにしていたか… だったらブーバーン、雷パンチだ!!」 マキ「えっっ!!?」 ゲロシャブ「ムクホォォクゥゥ…」 ナタネ「電気技…覚えさせておいたんだ!!」 デンジ「俺の専売特許を…」 マキ「ゲロシャブッ!空を飛んで離脱よ!」 オーバ「大方の予想通り空を飛ぶか… だが、ここで追っては火に入る何とやら ブーバーン、その場で待機しろ!!」 マキ「待ってる…?? クッ、馬鹿にして! そのまま急降下で突撃よ、ゲロシャブ!」 ゲロシャブ「ホォォォォォォク!!!」 オーバ「来たか、耐えろッブーバーン!!」 ブーバーン「バァァァァァァァァァン!!!!」 激突するゲロシャブとブーバーン。 辺りには、煙が立ち込めた。 マキ「ここまでやれば… えっ!?」 しかし、煙が晴れたそこには、 仁王立ちのブーバーンと、倒れているゲロシャブであった。 タカヒロ「炎の身体…触れた相手を火傷状態にする特性だ!!」 デンジ「な、何だってーーーーーー!!?」 オーバ「その程度なのか!? 過度に超化を期待していて、ポケモンそのものの特性を見失っていたみたいだな… だったら、その格差を埋める『技』を見せてやる!」 マキ「くっ、このままじゃ… 火傷治しを使ったとしても持ち直せない!」 オーバ「やれ、ブーバーン!」 ブーバーン「ブゥゥゥバァァァァァァァン!!!」 その直後、ブーバーンの身体から噴煙が! オーバ「そのまま、火炎放射だ!!!」 マキ「まずいっ…!?」 続く
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[ココロトドケ]カプレ・トーパス 3(2)/黄/詩姫・私服・衣装 1 Lv1 2000 3 Lv2 3000 【チーム:トライ・サンコール】 Lv1・Lv2『このスピリットの召喚時』このスピリットが【C R】で召喚されていたとき、ボイドからコア1個を自分のライフに置く。 Lv2【C&R】『自分のアタックステップ開始時』自分のデッキを上から1枚オープンする。そのカードがコスト3のスピリットカードのとき、そのカードをコストを支払わずにレベル1で召喚できる。残ったカードはデッキの下に戻す。 シンボル:黄 フレーバーテキスト:私のパートは短いけれど、せめて、みんなの記憶に残るような歌声を! 作者:玉垣シズ 評価 選択肢 投票 壊れ (0) 優秀 (0) 普通 (0) 微妙 (0) コメント 名前 コメント
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かくていトライアングルパス 鶴抵支社が発行するフリーきっぷ。 鶴抵トライアングルビルディングの完成を記念して作られたもので、 フリーエリアまでの往復乗車券がセットになって販売されているのもある。 雅知鞭線の開業でフリーエリアが拡大されたのと同時に 「かくていトライアングルパス+」(+300円)が追加された。 ニコニコ鉄道各駅のほか、一部の他社線の各駅で販売。 フリーエリアは以下の通り 路線 区間 鶴抵線 青山動物公園〜浦日本 品早線 ご利用頂けません 二庫堂線 全線 虹相線 物潟〜浦日本 能登急行線 神戸大開〜五島座 二庫二湖線 物潟〜二庫堂 神連線 全線 雅知鞭線 青山動物公園〜物潟 鶴抵ニューシャトル 全線 明光山登山鉄道 全線 ※ 青文字 は「かくていトライアングルパス+」でフリーエリアとなる区間です。 ※奈須・湾岸(A8)地域の各支社、対々急行、鶴鉄柏浜・北岸、冬木高速鉄道、海熊開発鉄道、新鳩急電鉄では「上海国賽空港〜フリーエリア」「五島座〜フリーエリア」「フリーエリアのみ」のきっぷのみ販売。 効力 フリーエリア内の普通列車(快速・特別快速を含む)自由席が1日乗り放題 特別快速れいむの指定席、急行やくもとの自由席、特急アポロ・スペーシアてゐの指定席・自由席、卯酉新幹線ひななゐ号の自由席をご利用の場合は、あらかじめ指定席券、自由席急行券、指定席特急券・自由席特急券をお買い求め下さい。 スペーシアてゐの個室、卯酉新幹線ひななゐ号の指定席はご利用頂けません。ご利用の場合は特急券・個室券の他に乗車券が必要です。 鶴抵内の一部の施設でご呈示頂くと、特典があります。 二庫堂アールシータワーズ・守谷とねぎぬヒルズ・鶴抵大仏タワー ご呈示頂くと、各店舗にて100円の割引を行います。 ※500円以上お買いあげの場合に限ります。また、サークル?は対象外です。 ※東方シネマでは扱いが異なります。下の項目をご覧下さい。 大開大仏殿 ご提示いただくと、大仏殿参拝料を300円引きとします。 殿戸の渡し ご呈示頂くと、往復・片道ともに運賃が半額となります。 ニコニコドーム松屋町 ご呈示頂くと、当日の観戦料金を2割引いたします。また、記念品をお渡し致します。 青山動物公園 ご呈示頂くと、入園料を300円引き致します。また、記念品をお渡し致します。 東方シネマ大鷹の森・東方シネマ二庫堂RC ご呈示頂くと、売店でのお買い物が200円引きとなります。 主な駅からの料金 発駅 フリーエリアまでの往復は(※1・※2) 料金 フリーエリア内発 1,580円 かつら 鶴抵線経由/普通車自由席 1,750円 萩原 品早線経由/普通列車自由席 1,820円 芝張閣下町 病濡檜花線・品早線経由/普通列車自由席 2,090円 内藤 品早線経由/普通列車自由席 二湖市 二湖縦幹線・虹相線経由/普通列車自由席 大城戸 新茂須線経由/普通列車自由席 海鳴口 海鳴本線・二湖縦幹線経由/普通列車自由席 2,580円 一条 伊咲線・鶴抵線経由/普通列車自由席 ペヤング喜和見 鏡音本線・新茂須線経由/普通列車自由席 四乃森 鏡音本線・新茂須線経由/普通列車自由席 2,880円 星雷線・二湖縦幹線経由 普通列車自由席 特急列車指定席(※2)(※3・物潟まで) 3,920円 特急列車自由席(※2)(※3・物潟まで) 3,120円 宮小路 能登急行線経由 特急列車指定席(神戸大開まで) 3,510円 特急列車自由席(神戸大開まで) 2,710円 上白沢 上白沢本線能登急行線経由 特急列車指定席(神戸大開まで) 4,230円 特急列車自由席(神戸大開まで) 3,530円 上海国賽空港 りんくう線虹相線経由 特急・特別快速指定席(物潟まで) 3,070円 特急列車自由席(二湖畔まで(※4)) 2,620円 新?条 病濡檜花線・品早線経由 (※2)特急列車指定席(萩原乗換・青山動物公園まで) 4,330円 鑑台 卯酉新幹線・能登急行線経由(※5) 新幹線・特急列車指定席(宮小路乗換または直通・神戸大開まで) 6,900円 ※1普通列車自由席には、快速・特別快速の自由席も含まれます。 ※2四乃森または新?条発の特急指定席用をご利用で、片方の列車の指定席が確保できなかった場合は自由席をご利用下さい。その際の払い戻しはございません。あらかじめご了承下さい。 新?条発でスペーシアてゐの指定席が取れなかった場合は普通列車の自由席をご利用ください。 ※3有沙台・十六夜・二湖市のいずれかの駅での特急上海エクスプレスから特急アポロへ乗換となります。 ※4上海国賽空港発の乗車券・指定席券は物潟まで、自由席特急券は二湖畔までです。(二湖畔から先は料金不要となります) ※5往路または復路で別に寝台券をお買い求めいただくと、幻想郷支社管内の各停車駅(宮小路・ひがし京都・八雲・幻想郷)から寝台特急かがりのB寝台をご利用いただけます。
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シラハアペタイザー(牡) 抹消 父 エンプティスカイ 母 アンティパスト母父 ロードカナロア 生産者 白羽ファーム 獲得賞金 1億1,150万円 主な勝ち鞍 00 ラジオNIKKEI賞(G3) 生年 2199年 成長型 早熟 距離適性 M-I 馬場適性(重) 芝◎(△) ダ○(△) 受賞歴 馬名由来 前菜の意。母名より連想 + 4代血統表 エンプティスカイ(メイジグランビア系) アスケーゼ スーホノシロイウマ イワシフィレサンド アーフェイ アポクリファ モンズン インフルエンサー サンキューネクスト(リボー系) サガスートダイヤ タップダンスシチー ダイアモンドサガ マテリアルガール(ボールドルーラー系) パータリプトラ サキソアクセサリ アンティパスト(ミスタープロスペクター系) ロードカナロア キングカメハメハ KIngmambo マンファス レディブラッサム Storm Cat サラトガデュー カプレーゼ(カナリスキング系) マリオンストライク クトネシリカ ユメノメガミ フォカッチャ(ボールドルーラー系) リバボーク ベーコンエピ + 生産情報 父エンプティスカイ能力 SP 瞬発 持続 根性 距離 気性 健康 遺伝 馬場 成長 A A A S 中 B+ S C 両 晩成 母アンティパスト能力 SP 瞬発 持続 根性 距離 気性 健康 馬場 成長 S A+ A+ A 短中 B+ B 両 ‐ 配合理論 ブリードエフェクト 因子数 SP 瞬発 持続 根性 ST 気性 体力 計 4 3 5 11 0 13 6 42 5系統ボーナス (中立 メジャー メジャー) 出生能力 有力2歳 得意脚質 直勝負 SP 瞬発 持続 根性 距離 気性 体調 馬場 成長 4.5 4.2 4.4 4.0 1180-1600 3 62 芝 早熟 3パラ合計 13.1 4パラ合計 17.1 理論能力 SP 瞬発 持続 根性 距離 気性 体調 5.0 4.7 4.9 5.0 1250-1800 4 67 3パラ合計 14.6 4パラ合計 21.6 裏パラ 坂 坂?大嫌い!なんで登らなきゃいけなかったの!? コース 右回りでも左回りでも無難にこなしました ペース どうなってもそれなりにはこなしました 配合考察 サブパラの優秀さと遺伝Cを買いエンプティスカイと配合。早熟化のため体力が無用の長物になったけど。 有力2歳ほどの素質は無いが、最終的に5.3 4.7 5.2と世代限定戦では十分やれそう。 競争成績 通算成績 12戦4勝[4-2-0-6] (GI:勝 GII:勝 GIII:2勝) シラハアペタイザー - 激突競馬リーグ3+ 非公式DB Wiki* メモ 2199年1月 間に合うなら朝日杯FSが大目標。 99年12月 直勝負試したが全く通用せず。逃げればもう少しやれそうな感じはある。 00年8月 思った以上に走らない。坂苦手なので平地で頑張ってもらいたい。 00年12月 京阪杯勝利で重賞2勝目、来年の生産の都合もありここでさっさと引退。やはり坂は大嫌い。 坂苦手でなければ、早熟じゃなく普通早なら、得意脚質が直勝負でなければ... 能力はそれなりにあるのにそれを活かせなかった。 あと大レースに挑みすぎて適性が分からなかったのもある。 このゲームを始めたばかりの自分なら重賞5勝で殿堂入りさせてただろうなw ま、なんだかんだで重賞2つ取ってくれたし良いか。お疲れさまでした。
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Q ラグビーのパスって何回もできますよね?ではアメフトは1playで何回パスできるのですか? -- もち (2006-04-29 19 50 21) A まず、アメフトでは自分の攻めている方向に1プレーに1回パスができます。ただしプレーが始まったところより後ろからしかできません。実はアメフトでもラグビーのように自分の攻めている方向とは逆のパスは何回でもしていいことになっています。ですが、アメフトではファンブルして相手にボールを奪われてしまったときのダメージが非常に大きいため、ボールを持っている人はボールを離さないようにがっちり持つのが普通です。たまに試合終了間際に負けている方が苦し紛れにバックパスしたりします。(失うものがないので)フラッグでは、リーグによって違いますが、バックパスに制限があるところが多いです。(ファンブルで失うものがないため、もともとルールとして禁止しておく方向になっている) -- aimadu (2006-09-29 22 31 49)
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ビーストサーガ 最強激突コロシアム! 【びーすとさーが さいきょうげきとつころしあむ!】 ジャンル 戦略格闘アクション 対応機種 ニンテンドー3DS 発売元 日本コロムビア 開発元 タボット株式会社(現・アプシィ株式会社) 発売日 パッケージ版:2013年7月25日ダウンロード版:2014年1月9日(現在配信終了) 定価 5,184円 (税込) レーティング CERO 全年齢対象 判定 なし ポイント 豊富なIFストーリー参戦キャラクター35体(うちPC12体)やけに高い難易度一部ミッションが理不尽 概要 システム ゲームモード 登場キャラクター 評価点 問題点 賛否両論点 総評 余談 概要 タカラトミーから販売された玩具を中心に展開されたメディアミックス作品『ビーストサーガ』のうち、2013年1月13日から2013年9月29日に放送されたアニメ版を題材にした「戦略格闘アクション(*1)」。 さまざまな動物から進化した獣人族「ビースト」が生息する「ビースト星」を舞台に、陸・海・空の三種族のビーストたちがチームを組み、3vs3の戦いを繰り広げる。 多数のビーストが活躍する群像劇である原作を反映してか、総勢35体ものビーストが登場する賑やかなゲームとなっている。しかし…… システム ルール 長方形のステージ内を敵味方最大3体ずつのキャラクターが自由に動き回り、互いに攻撃し合って各キャラクター固有のHPを削り合う。HPがゼロになったキャラクターは撃破され消滅し、キャラクターごとに設定された数値分だけそのキャラクターが所属する陣営の「BP」というゲージが減少する。消滅したキャラクターは一定時間が経つとHPが全回復し、復活する。先にBPをゼロにされた陣営が敗北となる。なお、両陣営のBPの最大値は「12」で固定。 BPがらみのシステムはガンダムVSシリーズにおける「コスト」に近い様式となっている。ただし、復活したキャラクターのBPが残りBPを上回っていても特にペナルティ(いわゆるコストオーバー)はない。 ステージによってはキャラクター同様にBPを設定されたオブジェクト「きょてん」が存在する場合がある。きょてんは耐久力が高いが、破壊されても復活しない。ミッションモードの多くではきょてんのBPが「12」と設定されており、きょてんの破壊が即勝利/敗北に繋がる。 操作キャラクターが撃破された場合、X・Y・A・Bボタンを連打してHPを回復させなければ復活できない。NPCは自動でHPが回復して復活するが、連打による復活より幾分時間がかかる。また、CPUの敵陣営に1体もキャラクターがいなくなった場合、一番先に撃破されたキャラクターが即座に復活する。 操作方法 スライドパッドでキャラクターを操作し、ステージ内を自在に走り回ることが可能。Yで通常攻撃(連打することで連続で繰り出せる攻撃)、Xで特殊攻撃(各キャラクター固有の強力な攻撃)、Aでサイコロット(エネルギー弾射出、3段階溜め可)、Bで回避(スライドパッドを入れた方向に回避行動をとる、回避中は無敵)、R長押しで必殺技(SPゲージMAX時。SPは攻撃やダメージ、時間経過で蓄積)。また、Lボタンでカメラタイプを自キャラ寄り/俯瞰に切替可能。 サイコロットは溜める毎に威力が増し、2段階目では吹き飛ばし、3段階目では確定ダウンと性能も上がっていく。必殺技は一定時間のチャージが必要だが、各キャラクター固有の範囲に強力なエネルギー弾を射出し相手に大ダメージを与える。回避中など、無敵状態の相手以外には必ず命中する。サイコロットは障害物に遮られるが、必殺技は障害物をすり抜ける。 レベル 各キャラクターにはレベルが設定されており、初期は全員「1」の状態。ストーリー・ミッションの戦闘によって経験値が蓄積され、一定の値に達するとレベルがアップする。レベルアップすると1レベルにつき4ポイントの強化値を入手でき、6つのステータス(こうげき、たいりょく、タメそくど、サイコロット、ひっさつわざ、うたれづよさ)に振り分けることができる。 アイテム ステージによっては回復や強化など様々な効果を持ったアイテムが出現する場合がある。フリーバトルでは任意で有無を選択できるほか、通常より多めに出現するように設定することも可能。 ゲームモード ストーリー ステージごとに固定のキャラクターを使用して戦うモード。戦闘の前後にはキャラクター同士のやりとりが挟まれ、ステージを進める毎に物語が進行していく。 全12章、全63ステージ。各章のあらすじは以下の通り。 トレーニング編:グロリア王国の若き王子・オーガがゼブラックスの指導を受け、戦いの基本を覚えていくシナリオ。チュートリアルを兼ねた簡単なステージが並ぶ。 グロリア王国編(1~6):アニメ『ビーストサーガ』の1~31話を元に抜粋・改変したメインシナリオ。グロリア王国の王・ライオーガがかつての親友・ゴールダーの反乱や悪の海賊・デスハート団の侵略に立ち向かう。 ベンガ国編:かつて栄華を誇った祖国・ベンガ国を復興させるため、ライオーガ打倒に挑むゴールダーの姿を描く。アニメや他のメディアミックス作品には存在しないオリジナルストーリー。 成り上がり編:船乗り上がりのデスハート団員・ビルソードが相棒のマンタレイと共に成り上がりに邁進するオリジナルストーリー。 デスハート団編:デスハート団の総督・キラーシャークがその力でグロリア王国、さらには空のソアラ聖国までも滅ぼしていくオリジナルストーリー。 ソアラ聖国編:ソアラ聖国・空の戦士団団長のキャプテンイーグルが、力自慢が集まる武闘大会を勝ち抜いていくオリジナルストーリー。 特訓編:オーガがグロリア王国の強者たちにビーストファイトを挑んでいくオリジナルストーリー。 ミッション 1~3体までのキャラクターでチームを組み、全100ステージのミッションをこなしていくモード。ステージによって勝利条件・敗北条件が通常と異なる場合がある(*2)。 ローカル通信で最大3人まで協力して遊ぶことも可能。ただし、ゲーム機本体とソフトは人数分必要。 フリーバトル 敵味方3体までのキャラクターを自由に設定して戦うモード。ステージ背景、制限時間、アイテム有無、きょてんの有無、レベル反映有無(*3)を選択可能。 ローカル通信で2人対戦が可能。もちろん、ゲーム機本体とソフトは人数分必要。 ずかん 登場させたキャラクターのプロフィール、レベルとステータス、必殺技、固有BPを確認可能。3Dモデルの観賞(左右回転のみ)やボイスの再生も行える。 パスワード 発売当時、ビーストサーガの記事や漫画を掲載していた雑誌『最強ジャンプ』などにて発表されたパスワードを入力するモード。入力に成功すると隠しミッションが出現し、クリアすると既存キャラクターの特別カラー版(*4)が使用可能になる場合がある。 セーブ 任意のタイミングでセーブを行うモード。本作ではステージプレイごとに(勝敗問わず)必ずセーブ画面が表示されるため、基本的にはあまり使用しない。 登場キャラクター 太字はPC、それ以外はすべてNPC。 + 陸種族 キャラクター名 消費BP キャラクター説明 ライオーガ 5 陸の大国・グロリア王国の王。「鉄拳獰猛王」の異名を取り、いかなる戦場にも素手で殴り込む勇敢な王。 ビッグセロウ 4 グロリア王国の参謀長。ライオーガとは軍学校時代の学友。 レパーミント 3 グロリア王国のロイヤルガード。元ナース志望の女性戦士で、気配り上手のしっかり者。 オーガ 3 ライオーガの息子。やんちゃでいたずら好きだが、強い正義感を持つ。 エレドラム 4 グロリア王国・輸送施設軍隊長。パワー自慢の巨漢で、寡黙な古兵。 ゼブラックス 4 グロリア王国・高速機動軍隊長。何事も白黒つけたがる頑固者で、オーガのお目付け役。 ゴールダー 5 グロリア王国・東方軍司令官。かつてグロリア王国に合併されたベンガ国の末裔で、祖国再興を目指す野心家。 ロングジラフ 3 グロリア王国・特務諜報軍隊長。普段は頼りないが、首を強打すると人が変わる。 ライナス 3 グロリア王国・重装攻撃軍隊長。日々の鍛錬を怠らない屈強な戦士で、他部隊の隊長も一目置くまとめ役。 バッファム 3 グロリア王国・輸送施設軍轟力戦闘兵。普段は穏やかだが、一度火が付くと止まらない性質。 コアレム 1 グロリア王国・輸送施設軍迫撃戦闘兵。1日18時間の睡眠時間を軍団のチームワークでカバーする一般兵。 ジーダム 2 グロリア王国・高速機動軍機動戦兵。尊敬に値しない相手には不遜な物言いをするメカオタクの少年。 チタンバートン 3 グロリア王国・高速機動軍高速戦闘兵。何よりもスリルを求める荒っぽい性格。 ジャンジャン 3 グロリア王国・東方軍副官。怠け者でいつもふざけた態度を取っているが、実は拳法の達人。 シアンビ 3 グロリア王国・東方軍舞踏戦闘兵。独特の美的センスを持つナルシスト。 パドレッサー 2 グロリア王国・東方軍メカニカル工作兵。恥ずかしがり屋だがメカに詳しい天才。 バニキス 2 グロリア王国・特務諜報軍ハイテク偵察兵。フットワークが軽く頭の回転が速いが、秘密主義者の一面もある。 デリシャスホッグ 1 グロリア王国・特務諜報軍宮中料理人。庶民の味にも通じる実力派。何故かカマ口調で話す。 ギャリソンG 3 グロリア王国・重装攻撃軍強襲攻撃兵。血気盛んで失敗も多いが人望は厚い。特技はドラム演奏。 ウルフェン 6 ロンリーガンマン。ライオーガと因縁を持つ傭兵。 + 海種族 キャラクター名 消費BP キャラクター説明 キラーシャーク 6 悪の海賊・デスハート団の総督。残酷で無慈悲なシャーク三兄弟の長男。圧倒的な力で敵を薙ぎ倒す。 ビルソード 3 デスハート団・謀殺戦闘員。軽薄な元船乗りで、金目当てに海賊稼業に転職した。 マンタレイ 4 デスハート団・高速戦闘員。ビルソードの相棒を務める寡黙な実力者。 シザーシャーク 4 デスハート団・殺戮提督。シャーク三兄弟の次男で、世界征服を目指す頭脳派。 パワーシャーク 4 デスハート団・轟力艦長。シャーク三兄弟の三男で、頭は弱いが力自慢。 シーレンス 3 デスハート団・参画参謀。「失われた大陸」が沈んだとされるストレージ海の出身。 ピラゾン 1 デスハート団・一般戦闘員。粗野で乱暴、数だけは多いザコ兵。 アルダイル 4 鱗板宮殿・暴君城主。立派だった父親の遺産を食い潰す無能な城主。 グエール 1 鱗板宮殿・両用使用人。怠け者だが、サボりのためなら努力を惜しまないため結果的によく働いているように見える。 + 空種族 キャラクター名 消費BP キャラクター説明 キャプテンイーグル 5 ソアラ聖国・風の戦士団団長。平和を望む理想主義者で、凛とした態度で戦士団を率いるリーダー。 ブンドット 2 ソアラ聖国・和平戦士。心配性で、戦いを好まないハト派の軍団。 バメット 4 ソアラ聖国・風の戦士団開戦派先鋒。生真面目な補佐役で、戦いにおいては切り込み隊長として活躍する。 ダッカ― 3 ソアラ聖国・風の戦士団放浪戦士(情報屋)。元は冒険家で、キャプテンイーグルの命で各地の情報収集に努める。 モリーク 2 ソアラ聖国・風の戦士団超音波戦士/グロリア王国・内務大臣補佐官。二つの立場を使い分ける多重人格者。 オウルマイティ 4 ソアラ聖国・風の戦士団参謀博士。若くして空の神官団にその頭脳を認められた頭脳明晰な参謀。 評価点 多彩なIFストーリー ストーリーのうち「トレーニング編」「ベンガ国編」「成り上がり編」「デスハート団編」「ソアラ聖国編」「特訓編」はいずれも本作オリジナルのシナリオであり、そのうちチュートリアルの「トレーニング編」や番外編的な内容である「ソアラ聖国編」「特訓編」以外の3つはいずれもアニメとは異なる筋書きを辿る、いわゆる「IF(もしも)」展開が盛り込まれた内容となっている。 「ベンガ国編」では、ゴールダーがライオーガを倒し、ベンガ国再興への希望を見出すまでを描いている。肝心のベンガ国再興はゴールダーが「王としての器を身につけてから行う」として棚上げとなるが、ゴールダーがグロリア王国の面々はもちろん、アルダイルやキャプテンイーグルといった他種族のビーストまで次々倒してライバルとの因縁に決着をつける様子は感慨深いものがある。 「成り上がり編」では、悪役ながら憎めない性格でファンの多いビルソードとマンタレイが活躍。グロリア王国を侵略し、ライオーガをも軽く蹴散らして成り上がっていく。しかし、デスハート団の目的が大規模破壊をもたらす禁呪・メガテンペストの発動と知ると「戦って勝つ分にはいいが、戦うことすらできない弱いヤツらを犠牲にするのはいただけない」として反旗を翻し、アニメの通りシザーシャークと戦って倒すどころかなんとキラーシャークまで倒してデスハート団を壊滅させる。いち小悪党に過ぎないビルソードが勢いで悪の親玉まで倒してしまう、どこかコミカルながらも味のあるシナリオ。ラストにはマンタレイのファンなら必見のとあるシーンも。 「デスハート団編」では、キラーシャークがデスハート団を率いてグロリア王国を攻撃。敗れたライオーガは処刑され(*5)、グロリア王国はデスハート団の前に陥落。続いてソアラ聖国もその毒牙にかかり、とうとうビースト星はデスハート団に征服されてしまう……という、なかなか衝撃的なシナリオ。 なお、アニメ本編に比較的忠実な「グロリア王国編」のシナリオにも大小の改変が加えられている。具体的には「ゴールダーが死なない(*6)」「メガテンペストが阻止される(*7)」「ビルソードがマンタレイと共にメガテンペストを止めるためにデスハート団を裏切る(*8)」など。 多数の参戦キャラクター 参戦キャラクター数は総勢35体で、この手のキャラゲーにしては多い。流石にアニメに登場する全キャラクターをカバーできているわけではないが、かなり健闘している。 ただし、参戦キャラクターの選出は偏っており、陸種族がやたら多い(*9)。陸種族、とりわけグロリア王国の面々はアニメでも主人公陣営として描かれていたため、扱いに偏りが出るのはやむなしとも思われるが、海種族や空種族にも魅力的なキャラクターは多くいるため、未参戦キャラクターが多いのは惜しまれる。 アニメを踏襲した音楽・演出 ゲームを起動すると、谷本貴義氏が歌うアニメのOP曲『ビーストサーガ』に合わせ、アニメのOP映像を元に新規カットを追加したOP映像(*10)が流れる。ゲーム中に流れる曲もほとんどアニメの劇伴であり、総じて音楽面はアニメに忠実。 ストーリーやミッションを選択すると、アニメのサブタイトル表示時と同様の背景・フォント・ジングルが毎回流れる。些細なポイントではあるが、アニメさながらの雰囲気の醸成に一役買っている。 キャラクターの言動や戦闘時の台詞も概ねアニメ他メディアミックスのものに沿っており、アニメ序盤におけるアルダイルの迷言「ワニは保護しなきゃいけないんだぞぉ~!?」など、名・迷シーンの再現も豊富。 問題点 やけに高い難易度 まず、ストーリーの敵キャラクターのレベルがやたら高い。いずれの章も1つ目のステージはレベルが低く攻略しやすいが、その次のステージで早速レベルが10上がるような事態がさも当然のように発生する。本作におけるレベルは1ステージで最大3上がるか上がらないかという程度の上昇ペースであるため、たかが1戦した程度では到底敵のレベルアップについていくことはできない。テクニック次第ではレベル差が大きく開いていても勝てないことはないが、最低限ミッションでのレベル上げ作業は必須である。 極端な例として、グロリア王国編6の第6・7話が挙げられる。ライオーガがキラーシャークと最後の決戦を行うのだが、第6話では45だったキラーシャークのレベルが第7話でいきなり65まで上昇する。しかも、第6話では6だったキラーシャークのBPが第7話では4まで減少しているため、3回倒さなければ勝利できない。もちろんそのまま戦っても、よほどこのゲームに熟達していない限り勝ち目はない。 次に、本作では通常攻撃を連続で行っても攻撃方向に補正等が一切かからないため、多段ヒットを狙うにはそれなりに繊細な方向修正が要求されるのだが、CPUが操るキャラはそんなの知ったことかとばかりに一撃目が入ったらほぼ確実に最後まで連続攻撃を当ててくる。先述の通り、本作ではどうしても相手のレベルの方がこちらのレベルを上回る局面がほとんどになりがちであるため、一度レベルの高い相手の攻撃を喰らってしまうとダメージレース上かなり不利になってしまう。本作には敵の攻撃のダメージを軽減したり、攻撃されている最中に緊急回避を行うような防御手段が一切存在しないこともあり、着実に相手の攻撃を見切ってかわし、ヒット&アウェイでジリジリと追い詰める必要がある。 さらに、CPUは画面外からでも正確にこちらを範囲に捉えて特殊攻撃や必殺技を確実に当ててくる。本作のカメラの俯瞰視点がステージ全体を捉えられないのもあって、画面外からの敵の攻撃や必殺技はかなりの脅威となる。 サイコロットの狙いもかなり正確だが、こちらは弾速がさほど早くないうえ、障害物で遮られたりあまりに相手が遠すぎると届かないため、そこまでの脅威ではない。 そして何より、ストーリーでは数の暴力が最も恐ろしい。ステージによっては2vs3、あるいは1vs3のハンディキャップマッチを要求される場面があるのだが、先述の通りCPUの攻撃性能の高さが異常なため、下手に複数の敵を相手にしようとすると、敵1体を攻撃している間にそれ以外の敵から攻撃され大ダメージを受けてしまう。たとえ操作キャラクターがBP6のキラーシャークであっても、3体のビーストに寄ってたかってボコボコにされればひとたまりもないのである。 こうも難易度が高いと、いわゆる「かんたん」モードのように難易度を低く調整して遊びたくなるものだが、残念ながら本作にはオプションが存在しない。そのため難易度の調整はもちろん、BGM・SE・ボイス音量の調整なども不可能である。 本作は全年齢向けであり、原作アニメの対象年齢もそう高くはない。したがって、難易度調整のような若年層が遊ぶ際の配慮は必須と思われるのだが…… PCとして操作可能なキャラクターの少なさ 登場キャラクターの多さは評価点として挙げた通りだが、なんとそのうちプレイヤーが操作できるキャラクター(PC)はわずか12体と全体の半分以下である。 PCの選出にも難があり、陸種族が7体操作可能なのに対し海種族は3体、空種族に至ってはなんと2体。挙句、そのうち1体は雑兵ポジのブンドット(*11)。いくらなんでもそれはないだろう。 理不尽な一部ステージの勝敗条件 ミッションの中には「特定のアイテムを取得する/される」が勝敗条件となっているものがあるが、この特定のアイテムがいつどこに出現するかは完全にランダムである。そのため、自キャラの頭上から急に目的のアイテムが出現して勝利となったり、敵を吹き飛ばした先に目的のアイテムが出現して即敗北となるなど理不尽な状況が度々起こる。真剣勝負のビーストファイトの勝敗が運任せとはこれ如何に。 また、「やたら高い難易度」の項でも触れたが、ストーリーではステージによって敵味方キャラクターのBPが調整される場合がある。酷い時は「自分はBP12なので一度でも倒されたら敗北だが、相手はBP4なので3回倒さないと勝利できない」というかなりシビアな状況に追い込まれる場合も。先述の難易度の高さも相俟って、該当ステージの攻略にはキッズ向けゲームにあるまじき緊張感が漂う。 一方、ミッションでは味方キャラクターのBPは本来のもののままだが、敵のBPはステージによって異なる。こちらは「やたらレベルが高い敵のBPが低く、やたらレベルが低い敵のBPが高い(*12)」「敵のBPはすべてゼロだが、BPに依らない特殊な勝利条件が設定されている」といったようにステージごとに異なるゲーム性を引き出すための要素として用いられており、ストーリーのBP調整のような理不尽さは感じにくい。 キャラクター性能の格差 基本的にキャラクターのステータス(レベルアップによって強化できる6要素)はBPの高低によって初期値が異なり、BPが高いキャラが強くなるように調整されている。しかし、実は本作では目に見えるステータス以上にキャラクターの攻撃モーションや特殊技の性能が重要であり、その点における強弱は必ずしもBPの高低には依存しない。そのため、「高BPなのに強さを感じづらい」「低BPの割に強い」キャラクターが混在している。 例を挙げると、BP5であり強キャラの部類に入るはずのゴールダーは「初弾の出が遅いわりに当たり判定が貧弱な通常攻撃」「まさかの設置型(*13)でトリッキーな特殊攻撃」と使い勝手が悪く、使いこなすにはテクニックを要する。一方、BP3のオーガは「必殺技範囲が放射状に広がっており当てやすい」「出が早くリーチもそれなりの通常攻撃」などクセがなく使いやすい性能となっており、ステータス上の不利も立ち回り次第で覆すことができる。 この傾向はNPCキャラクターも同様であり、たとえBPが低くともモーション次第で強く感じられるキャラクターは多い(*14)。 ややボリューム不足、飽きの来やすいゲーム設計 ストーリー全63ステージ、ミッション100ステージ+αと一見ハイボリュームのように思える本作だが、その実ミッションはいくつかの勝敗条件のパターンを敵のチーム編成とレベルのみ変更したものが延々と続くだけであり、100ステージという多さもあって途中で飽きてしまいがち。一方、ストーリーは簡素とはいえ物語要素を備えているため飽きは来づらいが、先述の通りレベリング必須のバランスであるため続きが気になるところでレベリングを要求されストレスを感じやすい。結局のところ、乏しいボリュームをミッションの水増しとレベリングの手間で誤魔化しているだけとも言える。 賛否両論点 ゲームシステムと難易度 本作の難易度の高さについては先述の通りだが、キャラクター性能の格差やレベルの不平等といった逆境も、テクニックによっては十分覆せる範疇のものである。先述の理不尽な勝敗条件に目をつぶりさえすれば、難易度の高さも「十分な歯応え」として評価できる。 与えられるダメージの関係上、どうしても通常・特殊攻撃を重視してしまいがちだが、実は「どのキャラクターでも使用でき、なおかつ使用タイミングを選ばない」サイコロットの存在はかなり大きい。溜めずに放った場合でも相手を怯ませる程度のことはでき、溜めればキャラクターを貫通して複数の敵への攻撃が可能となる上、吹き飛ばしや確定ダウンの付加効果もある。ステータス育成次第で威力や溜め速度も上がるため、成長させればさせるほどより高いダメージが期待できる。 また、「複数の相手に自分を追跡させ、一直線上に並んだ瞬間に溜めたサイコロット(*15)を発射して両者にダメージを与えつつ吹き飛ばす」「敵が通常攻撃を全段振り終わるタイミングを見極めて攻撃する」「フィールドを絶えず動き回り、なるべく1vs1の状況を保てるように立ち回る」など、戦い方に工夫を凝らすだけでも戦局は大きく変わる。加えて、キャラクターごとの通常攻撃や特殊攻撃の当て方・かわし方を研究していけば、高レベルのキャラクターを相手にノーダメージでクリアすることも夢ではない。 もっとも、先述の防御手段の乏しさも相俟って、こうした戦法は最終的に「逃げ回って攻撃のタイミングをうかがう」ものになりがちであるため、原作のような「互いの誇りを懸けたガチンコ勝負」の再現には程遠いのだが…… ストーリー改変 IF要素を含むストーリーはもちろんのこと、アニメのストーリーに比較的忠実な「グロリア王国編」ですら少なくない改変がある。特に「ゴールダーが死亡しない」展開は原作に比べ救いがあるものともとれるが、親友同士が争い合う宿命の悲劇性を損なっているという見方もできる。 キャラクターボイス 本作のキャラクターはすべてボイス付きであり、戦闘中に様々な台詞を発するが、ほとんどのキャラクターの声が代役である。キャラクターのイメージを損なうようなミスキャストは特にないが、原作のキャラクターボイスに愛着があるファンからすれば残念な要素である。 タイトルコールや戦闘開始・終了のシステムボイスとしても使用されるライオーガの声はアニメの通り楠大典氏だが、それ以外のキャストはほとんどアニメに準拠していない。エンドロールによると、参加している声優は楠氏のほか矢部雅史(*16)氏、坂巻学(*17)氏、小田柿悠太氏、大室佳奈(*18)氏、武田幸史(*19)氏、村田太志(*20)氏のわずか7名。小田柿氏以外はいずれもアニメに声優として参加しているため、各々のアニメにおける担当キャラクターについてはおそらくオリジナルキャストであると思われるが、逆を返せばそれらのキャラクター以外はすべて代役ということである。 グラフィック グラフィックの質はそれなりで、目も当てられないような酷さではない。また、挙動にも特に不自然な点はない。ただし、何の都合か口は開くのに目は閉じないため、撃破されて目をひん剥いたまま地に伏せるビーストたちの姿は少々不気味。 キャラクターの多さ故か、モーションの使い回しが散見される。特に勝利・敗北時モーションは種類が少なく、別陣営のビーストを並べているのに勝利・敗北時モーションは皆同じという状況が起こり得る。 各々固有の特殊攻撃についても、NPCのものは複数キャラ間で被っているものがある。また、必殺技についても全員同じモーションで異なる形のエネルギー弾を(キャラによっては)異なる方向に打ち出すものであるため、イマイチ変わり映えしない(*21)。 総評 多数のキャラクターが軍団を組み、入り乱れて戦い合うアニメの雰囲気はよく再現できている。原作と異なるIFストーリーなど、ファンにはたまらない要素も押さえており、PCの少なさを除けばキャラゲーとしては評価できる一作。 一方、高めの難易度やストレスを感じやすいゲーム設計、ボリュームの水増しにより、アクションゲームとしてはいささか取っ付き難さが感じられる出来映えとなっている。テクニックの熟達によって次第に面白さを感じられるようになる、という点においてはスルメゲーと見ることもできなくはない……かもしれない。 余談 本作では影の薄い空種族であるが、これは彼らが主に活躍する「ソアラ聖国編」のストーリーが原作アニメ全26話(*22)中の第20話~26話と後半であったことから、開発及び発売時期的にその内容がゲームに一切反映できなかったためと思われる。さらに、アニメのTV放送はソアラ聖国編に突入する前に終了しており、ソアラ聖国編を含む全話視聴のためには同作を配信している見放題配信サービス(*23)に加入する必要がある(*24)。
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※伏字済 パスかけません宣言への九日及び儲の米 1. ま/あ/さ 2009年07月16日 17 33 賛否はあると思うけど、私は同意。 「芸能ジャンルで同性愛」というひとくくりで 例えばだけどJニーズとM/Wを一緒にしちゃいけない。 捏造と公式だもん。 M/Wは公式パンフにも恋愛関係について書かれてるのに パンフの品切れもあってなかなか一般に理解されてない。 結/城と賀/来の気持ちを追えたらものすごくものすごく良い映画なのに Y/a/h/o/o!映画のレビューとか見ると、表面のセリフだけで ストーリーを追って酷評してる人がたくさんいて悲しくなる。 (そう見えてしまうのは仕方ないし酷評してる人を否定はしない) でもあんな良い映画、スタッフも役者も一生懸命つくった映画を 理解しないで通り過ぎるなんてもったいないんだよ・・・! 私は少しでも多くの人に、弁解したいっていつも思ってる。 純粋に、真剣に映画について語るのに規制は必要ないと思う。 2. ま/あ/さ 2009年07月16日 17 33 映画スタッフや役者さんに「迷惑がかかるか?」がこの問題の 論点だとすれば、かむが言うとおりかけてないと思うよ。 たとえばナ/ー/ス/の/お/仕/事(あんま見てないけど)で 朝/倉/い/ず/みと高/杉/健/太/郎の幸せを願って 小説とか絵とか描くのが罪か、ってったら罪じゃないだろう… 藤/木/な/お/ひ/とと観/づ/き/あ/り/さをくっつけてるなら本人たちも いやかもしれないけど、作品は作品じゃんね。 M/Wに至っては同性愛ってことも問題ではないわけで。 そんなわけで、私も同人とかイベントとかについては、 「二次創作だから」って理由で検索避けするよ。 でも結/城と賀/来を語るのに検索避けはいらんというのが 私の考えです。 すごく悩んだのだと思う…おつかれです。 ちなみにエロの場合は規制必要だと思うけど(´∀`*)ww それはM/Wに限ったことではないwwwww 3. ●● 2009年07月16日 23 51 お疲れ様です。 自分も嘉/村さんとのメッセージでやりとりした通り、嘉/村さんと同じ考えです。 もし公式から警告が来るのなら即刻サイト閉鎖とM/Wジャンルからの撤退をしますけど、それがない限り「検索避け・鍵の設置」はしません。 やっぱり前にじゃにサイトを運営していたから不安は拭えないですが、嘉/村さんが書いてる通りと全く同じ事を考えています。 鍵をつけたら「M/Wから三次元に入ったけど全く鍵が分からない…」って人は居ると思います。 (現に自分がそうだったので) そういった人達もやはり居るので鍵を付けるのは気が引けてしまいます。 勿論小説サイトなんで18禁項目には鍵を付けますけど、それも必ず分かるように付けるし質問だって受け付けようと思っています。 このジャンルに限った事じゃないんですよね、危険性は。 それを百も承知でやっているので、ランキングにも登録しようか凄く悩んでます>< まぁこれはおいおい…。 自分のサイトにもこの事書いておくべきだな^p^; 4. ●● 2009年07月17日 00 03 二次創作や 著作権について 全く無知ですが このサイトに出逢って よりM/Wを好きになった 人間としては 少しでも長く 少しでも楽しく サイト運営をして 頂きたいです サイトを運営するには たくさんの難題も あるかと思いますが 陰ながら応援してます 頑張って下さい 7. ●● 2009年07月17日 14 06 コメント、遅くなりました。 私も嘉/村様と同じ考えです。 でも、この議題は中々に難しいと思います。皆様それぞれ、ご意見は違うでしょうし。 私は未だにサイトをつくろうか悩んでいるくらいです(^_^;)絵の方は苦手なので小説の方ですが…。 嘉/村様のイラスト。 とても可愛いらしく、素晴らしいので本当に癒されております。 これからも応援しています。頑張ってください。 夏コミの方にもお邪魔させて頂きますので。 その時はどうぞ宜しくお願い致します。 5. ●● 2009年07月17日 01 24 こちらでははじめまして。先日は本当にお世話になりました。m(_ _)m 今回の記事を拝見して、思わずこちらにコメントを残させて頂こうかと。。。 とても共感し、同意できるご意見だと思いました。 拙宅も一応検索除けしてますが、まあささまの理由と同じく「二次創作だから」であって、M/Wだからことさら…というつもりはないです。 本当に本当にお疲れ様です。 大変かとは思いますが、原稿も頑張ってくださいませ。 またメールさせて頂きます~ ※この米主はM/W/Lの幸管で馬鹿と仲がよかったが 危険性に気付き今は完全に付き合いを切った模様。 馬鹿ブログからのアクセス拒否、馬鹿が幸に登録すると速攻削除をしている。 以下、儲からの米に対する馬鹿の返信 6. 嘉/村 2009年07月17日 06 37 みなさま、温かいお言葉をどうもありがとうございます;; 正直、どれぐらい反論メッセージが送られてくるか…と 怯えていた部分もあったのですが、 予想外にも、殆どのメール・メッセージ・コメントで 肯定的な温かいご意見を頂きました(感涙) その全てにお返事を差し上げる事は難しい状態ですが、 全て読ませていただき、また、心に刻ませていただいております。 コメント形式ではありますが、メッセージを下さった皆様に 厚く御礼を申し上げます! …さっきからこの記事のコメント数表示が「2」のままなんですけど・・・; ブログ自体が反抗しているのか^^; 8. 嘉/村 2009年07月17日 14 38 ●●さん、こんにちは! 温かいお言葉、有難うございます (_ _) ! 確かにとても難しく、1つの答えなんて出ない議題ですね・・・ もちろんこれはあくまで私の個人的な考え方でありますので、 他の方にそれを強制したり、勧めたりする気は毛頭ありません。 (同じ考えをお持ちの管理人様や二次創作活動者様のことは、ぜひ応援したいという気持ちはあります) 確かに、私のような行動をして大丈夫なのかというと、 その確証はなにもないのですし・・・; ただそれは、同人活動をされてる全ての方に言えることであり、 「パスや検索避けをつけたのかどうか」などという事は、 公式側から見れば全く関係の無いことだと 私は思っています。 まぁ・・・つまり・・・ 同人をやるって、すごく結/城の、否w 勇気のいることなのかもしれませんね。 それでもあえて言わせていただきますと・・・! ●●様のM/Wサイト、見たいデス!!!!!!!ww
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スカービ渋谷 ~砂上の激凸 ~ 地形は「戦線突破」と同じで、施設の種類と設置場所のみ変更されたマップ。 正式発表前は「夜マップ」と呼ばれていたが、どちらかといえば早朝の雰囲気であり、うっすらと霧がかかっている。 細長い渋谷の街が全て戦場で、全ての戦闘スペースを挟んだ両側にベースがある。 所々に大きい岩や建造物があり、起伏・障害物に富む。 北側ベースがGRF、南側がEUSTのベース。 なお、プレイヤー数の最大は7vs7に制限されている。 ゆっくりとした展開になりがちな旧ブロアと異なる、キルハウス的ガチ殴り合いマップである。 全体図 imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 ※画像提供:BORDER BREAK ボーダーブレイク 92GP 202氏 設置施設一覧 プラント A・C両プラントは道の中央に、かつ、大幅にプラントB寄りに移動。榴弾から身を守ることは出来ないが、自動砲台が追加設置された。 プラントBは中央からカタパルトのあった足場寄りに移動している。なお、足場の上からも制圧可能になっている。 リペアポッド A・C両プラント後方に一基ずつ、ベース後方に2基ずつ カタパルト プラントB横の足場の上のカタパルトは削除。「戦線突破」でA・C両プラントがあった位置からこの足場へ向けてのカタパルトが追加設置 また、両ベースの入口側に置かれていた足場側のカタパルトが一台ずつ撤去。逆側のカタパルトは足場側に向けてマップをクロスに射出されるようになっている。 リフト プラントB横の足場へ向かうものが、「戦線突破」同様に健在 自動砲台 A・C両プラントの前後に、プラントBに向けて追加設置されている。ベース前にも2台追加設置され、合計で各陣営6基ずつ レーダー施設 「戦線突破」同様、ベース奥に健在。ただし配置が脇から中央に変わっている ガンターレット 「戦線突破」でリペアポッドがあった位置に1台設置。 両ベースの足場側に、1台ずつ追加設置 戦術 (以下、要検討&推敲) 「戦線突破」に比べ、プラントB横の足場からカタパルトが削除された結果、カタパルトによってベースを奇襲することは出来なくなった。 反面、以前A,Cプラントがあったところに足場へ直行できるカタパルトが増設されたため、中央への移動は容易になった。 敵ベース前プラント(A,C)を奪取しての正攻法か、プラントB左右高台からの強行突破が主な戦術になる。 今回、~砂上の激突~では~戦線突破~に比べてプラントBの価値は大きく下がっている。 これは新設カタパルトにより中央への移動が容易になったため、Bからのリスポンに余り魅力がなくなったこと、また足場カタパルト撤去により『Bを制圧する(される)』=『延々コア凸できる(される)』、では必ずしも無くなったことが大きな理由である。 補給拠点であったリペアポッドが新A,Cプラントに移動したことも大きい。 よって、Bを確保した後、そこをただ守っていても意味は余り無い。 Bをとったなら、すぐにラインを上げて敵コア前プラント攻略に入ろう。 逆に言うと、ライン上げという戦略はこのステージの場合、敵ベース前プラントまで奪取しないと効果が薄いということでもある。 ただし無視しすぎると今度は自軍ベース前プラント攻略の足がかりにされることもありえる。 自軍ベース前プラントの重要さはBプラントの比ではないため、最低限監視は怠らないようにし、場合によってはそれを阻止するためにBプラントを取りに行く(乱戦を生じさせる)という選択肢もありだろう。 プラントB プラントB周辺は戦場の中央にあり、頭上のアーチで榴弾砲から守られている。 プラントはリフト足場に半分めり込むような位置にあり、地上の境界ラインの内側の他、足場の上中央付近からコンテナに隠れつつ制圧可能。 とはいえ、足場の上は相変わらず玉入れの的にされる上、新設カタパルトにより空中から敵が降ってくることもあるため、過信は禁物だ。 地上では工作機械や砂山、小さな地形の凹凸などによりある程度の遮蔽は取れるようになっているが、四方からの手榴弾や、南側のアーチ・北側の建物上からの狙撃にたいしては十分身を隠せるとは言いがたい。 むしろ見通しが利きづらく、ダウナー辻斬りやサワード爆風への警戒も必要だ。 さらに、新設のガンターレットも脅威。 壊れていたはずがいつのまにか直っていて気付いた時には丸焼きになっていたなんて話も別に珍しいことではない。 結論として脆弱なBRでここに長くとどまるのはきわめてリスクの高い行動と言える。 戦略的にBプラント占拠の意味はあまり大きくないため、優勢を確保してプラントを奪取できたなら、速やかに敵ベース前プラント奪取か、コア凸へ目標を切り替えるべきだろう。 優勢が取れそうに無いなら、無視してコア凸や敵コア凸迎撃でも全然構わないと思われる。 プラントA,C プラントA,Cはベースに近い上に補給拠点まであり、攻撃側にとってはこれ以上ないベース攻略の足場となる。 ここを奪取~長時間制圧できれば敵コアに多大な打撃を与えられるだろう。 手榴弾がベースまで届く間合いであり、たとえ敵が出てこずに篭城を決め込んでいても、崩すのは容易だと思われる。 逆に防衛側はなんとしても奪われるわけにはいかないため、決死の覚悟で防戦・万が一奪われたなら奪回しよう。 プラントA,CはBのような屋根もなく、また遮蔽になるような地形はわずかに小さな段差があるだけ。 周囲には隠れるに適した建物や地形が散らばっており、単に突進して奪おうとしても集中砲火を浴びるだけという結果になりやすい。 単独で行くのではなく、複数機で足並みを揃えて、プラント制圧組、周囲の敵を追い出す役、ベースに凸して囮になる役などを分担するといいだろう。 現状の全野良なBBで足並みを揃えるのは難しいが、周囲の味方の動きを見ていればおそらく機会はある筈。 チャットで意思疎通を図り、数少ないチャンスを見逃さないようにしよう。 なお、プラントA,C確保に人手を割きすぎていると、頭上をカタパルトで飛び越されてカウンターをくらうことがある。 いくらコアダメージを取っても同じだけ取り返されては意味がない。 シュライクのエリア移動や自コアからのリスポンなどを活用して被害を最小限に押さえるよう気をつけよう。 強行突破 プラントをほぼ無視して敵ベース直行する。 基本ルートは2つ。 1:カタパルト×2~プラントB横の足場を直進する。AC慣性を使った強襲兵装の最速コア凸ルート。 2:足場の逆側、ガンターレットのある側を通過して敵ベースを目指す。 マップが狭くルートが限られるせいで警戒、発見されやすく突破の成功率は低い。 しかし、正攻法だけでコアを叩くにはライン上げに相当な労力が必要で、またブラスト戦である程度優勢をとらねばならず、限られたゲーム時間を考えるとチャンスはそうそう訪れない。 これに対し、強行突破は強襲ACのスピードを生かして防衛網を強引に突破し敵ベースを目指す。 スタート地点から最短20秒程でコアを直接叩けることから、決して無視できない戦術である。 あらかじめ狙撃等で自動砲台を潰しておけば成功率を引き上げられるので、突破を見越して施設破壊を行うのも援護として悪くはない。「戦線突破」で設置されていなかった4台の自動砲台は、設置箇所の土台が広くて爆風に巻き込みやすいことから、榴弾でも容易に破壊可能である。 なおこのマップ、横幅が狭いため通過可能なラインが限られている。 狙撃兵装のセントリーガン・ジャンプマイン、支援兵装のマイン・ボムなどは別マップより活躍できると思われる。 レーダーの破壊が配置上非常に困難なマップであり、敵味方双方ベース侵入がほぼ確実にアナウンスされるため、確認してから起爆が容易なリモートボム系統をコア周辺に設置しておくことで非常に強力な防衛手段になる ゴールキーパー(ベースニート?) いろいろ悪く言われることの多い『自軍ベース付近に居座って防衛(だけ)する人』だが、両スカービのようにコアへの強行突破が早い面においてはその必要性について一考すべきと考えられる。 とくに、開始直後のタイミングでビハインドを背負ってしまうと、味方は取り返すために相当な無理をする必要が出てくるため、ここを如何にしのぐかはきわめて重要である。 ベース進入の警告を聞いてすぐに戻っても、コアに誰もいなければ41式手榴弾3個+マシンガンで相当なダメージをもらってしまう。 むろん、周囲に気をめぐらせ突破されたと思えばすぐに戻って押さえる人がいるのが理想だが、そういう人が敵BRに絡まれていたりちょうど被撃破された直後だったりすると場合によってはゲームが終了してしまう。 これをさけるには、あらかじめベースに守備要員が待機しているというのが一番間違いない。 ただ、役割としてゴールキーパーを任せるからには、適当に地雷を蒔いていたら避けられました、適当に追いかけていたら撃破までに手榴弾n発を放り込まれました、では困ってしまう。 理想は1ミリも削られずに撃退、なので目視リモートで瞬殺か、ベースへの接近過程でガッツリ削ってベースラインを割らせない勢いで撃破か。 味方が安心してコア凸・ライン上げに専念できるようにするその責任はきわめて重大である。 無論、味方も敵のコア攻撃隊が複数で対処困難とみたら、即座に増援に回るのが望ましい。 リスポンするときも周囲の状況に気を配り、場合によってはあえてベースやベース前から出撃する必要もあるだろう。 なお、開幕最速コア凸は強行突破のところで述べたとおり、20秒もあれば第一波が到達する。 前述のとおりにコアダメージを喰らわないように撃退しようと思うなら、ACの無い強襲以外の兵装は開幕プラント占拠をのんびりやっている暇は無い。 最速でルートを押さえ、必要なら設置武器の配置を行うなど準備に怠り無いようにしよう。 注意 Bプラントは、榴弾が降って来ることもないが、榴弾を打ち上げることも出来ない。榴弾の打ち上げ音の直後に炸裂音が聞こえるようだと、それはアーチに当たっている証拠。 更に、Bプラント横の高台で榴弾を撃つと、アーチで炸裂して自爆になることがあるので注意すること。 Ads by BBNetaWiki コア凸に悩むあなたに朗報です! www21.atwiki.jp/frontlineinformation/pages/93.html 今なら月額1550GP! 心強い仲間がコア凸までを協力ナビ!詳しくはくーが24社営業部まで 機体を大破させたあなたに朗報です! www21.atwiki.jp/frontlineinformation/pages/77.html 保険料は月々500GPから、ブラストランナー自賠責保険